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深入浅出MFC第2版(PDF格式)-第17章

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  int CALLBACK WinMain (HINSTANCE hInstance; HINSTANCE hPrevInstance; 



  LPSTR lpCmdLine; int nCmdShow) 



  { 



    if  (!hPrevInstance) 



       if  (!InitApplication (hInstance)) 



           return  (FALSE); 



     if  (!InitInstance (hInstance; nCmdShow)) 



         return  (FALSE); 



  。。。 



  } 



  //…………………………………………………………………………………………………………………………………



  BOOL InitApplication (HINSTANCE hInstance) 



  { 



   WNDCLASS wc; 



  。。。 



    return  (RegisterClass (&wc)); 



  } 



  //…………………………………………………………………………………………………………………………………



  BOOL InitInstance (HINSTANCE hInstance; int nCmdShow) 



  { 



  _hWnd = CreateWindow (。。。); 



  。。。 



  } 



  两个函数(InitAppl ication 和InitInstance )的名称别具意义: 



    Windows 3。x  

■ 在              时代,窗口类别只需注册一次,即可供同一程序的后续每一个 



            instance 

  执行实例 (           )使用(之所以能够如此,是因为所有进程共在一个地址空 



                     RegisterClass  

  间中),所以我们把                      这个动作安排在「只有第一个执行个体才会 



                                                                                           17 


…………………………………………………………Page 80……………………………………………………………

        进入」的InitAppl ication 函数中。至于此一进程是否是某个程序的第一个执行 



        实例,可由WinMain  的参数hPrevInstance 判断之;其值由系统传入。 



       ■ 产生窗口, 是每一个执行实例( instance  ) 都得做的动作, 所以我们把 

                                                         



           Create Window 这个动作安排在「任何执行实例都会进入」的InitInstance  函数中。 



             Windows NT  Windows 95             Win32  

    以上情况在              和          中略有变化。由于           程序的每一个执行实 



       instance                                              Win32  

    例 (      )有自己的地址空间,共享同一窗口类别已不可能。但是由于                          系统令 



    hPrevInstance   0                 RegisterClass  Create Window  

               永远为 ,所以我们仍然得以把                   和            按旧习惯 



    安排。既符合了新环境的要求,又兼顾到了旧源代码的兼容。 



    InitAppl ication 和InitInstance  只不过是两个自定函数,为什么我要对此振振有词呢?原 



    因是MFC 把这两个函数包装成CWinApp  的两个虚拟成员函数。第6章「MFC 程序的 



    生与死」对此有详细解释。 



消息循环 



    初始化工作完成后,WinMain 进入所谓的消息循环: 



       while  (GetMessage (&msg;。。。)) { 



            TranslateMessage (&msg); // 转换键盘消息 



            DispatchMessage (&msg); // 分派消息 



        } 



    其中的TranslateMessage 是为了将键盘消息转化,Dispat chMessage 会将消息传给窗口函 



    数去处理。没有指定函数名称,却可以将消息传送过去,岂不是很玄?这是因为消息发 



    生之时,操作系统已根据当时状态,为它标明了所属窗口,而窗口所属之窗口类别又已 



                             wc lpf nWndProc             Dispat chMessage 

                               。                   ) 

    经明白标示了窗口函数(也就是                       所指定的函数 ,所以 



                      图   所示  Dispa tchMessage  USER  

    自有脉络可寻。请注意  1…2           ,             经过       模块的协助,才把消 



    息交到窗口函数手中。 



    消息循环中的GetMessage 是Windows 3。x 非强制性(non…preemptive )多任务的关键。应 



    用程序藉由此动作,提供了释放控制权的机会:如果消息队列上没有属于我的消息,我 



    就把机会让给别人。透过程序之间彼此协调让步的方式,达到多任务能力。Windows 95 和 


…………………………………………………………Page 81……………………………………………………………

    Windows NT 具备强制性(preemptive )多任务能力,不再非靠GetMessage 释放CPU 控 



    制权不可,但程序写法依然不变,因为应用程序仍然需要靠消息推动。它还是需要抓消 



    息! 



窗口的生命中枢 :窗口函数 



    消息循环中的Dispat chMessage 把消息分配到哪里呢?它透过USER 模块的协助,送到 



                                   switch case  

    该窗口的窗口函数去了。窗口函数通常利用                /   方式判断消息种类,以决定处置 



    方式。由于它是被Windows 系统所调用的(我们并没有在应用程序任何地方调用此函 



    数),所以这是一种call back  函数,意思是指「在你的程序中,被Windows 系统调用」 



    的函数。这些函数虽然由你设计,但是永远不会也不该被你调用,它们是为Windows 系 



    统准备的。 



    程序进行过程中,消息由输入装置,经由消息循环的抓取,源源传送给窗口并进而送到 



    窗口函数去。窗口函数的体积可能很庞大,也可能很精简,依该窗口感兴趣的消息数量 



    多寡而定。至于窗口函数的形式,相当一致,必然是: 



      LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hWnd; 



                            UINT message; 



                            WPARAM wParam; 



                            LPARAM lParam) 



                                   switch case   def ault 

    注意,不论什么消息,都必须被处理,所以                /   指令中的       : 处必须调用 



    Def WindowProc,这是Windows  内部预设的消息处理函数。 



    窗口函数的wParam 和lParam  的意义,因消息之不同而异。wParam 在16 位环境中是 



    16 位,在32 位环境中是32 位。因此,参数内容(格式)在不同操作环境中就有 



    了变化。 



    我想很多人都会问这个问题:为什么Windows Programming Modal 要把窗口函数设计为 



    一个call back  函数?为什么不让程序在抓到消息(GetMessage )之后直接调用它就好 



    了?原因是,除了你需要调用它,有很多时候操作系统也要调用你的窗口函数(例如当 



                                                                       19 


…………………………………………………………Page 82……………………………………………………………

      某个消息产生或某个事件发生)。窗口函数设计为callback 形式,才能开放出一个接口 



      给操作系统叫用。 



消息映射 (                        )的雏形 

             Message Map 



      有没有可能把窗口函数的内容设计得更模块化、更一般化些?下面是一种作法。请注意, 



               MFC 

      以下作法是         「消息映射表格」(第9章)的雏形,我所采用的结构名称和变量名称, 



      都与MFC 相同,藉此让你先有个暖身。 



                  MSGMAP   ENTR Y         dim  

                          _ 

      首先,定义一个                    结构和一个       宏: 



      struct MSGMAP_ENTRY { 



                        UINT nMessage; 



                        LONG  (*pfn)(HWND; UINT; WPARAM; LPARAM); 



                         }; 



      #define dim (x)  (sizeof(x) / sizeof(x '0')) 



           MSGMAP_ENTR Y          pf n  

      请注意                 的第二元素      是一个函数指针,我准备以此指针所指之函 



      数处理nMessage 消息。这正是对象导向观念中把「资料」和「处理资料的方法」封装 



      起来的一种具体实现,只不过我们用的不是C++ 语言。 



      接下来,组织两个数组_messageEntries ' ' 和_mandEntries ' ',把程序中欲处理的消 



      息以及消息处理例程的关联性建立起来: 



      // 消息与处理例程之对照表格 



          struct MSGMAP_ENTRY _messageEntries'' = 



          { 



              WM_CREATE; OnCreate; 



              WM_PAINT; OnPaint; 



              WM_SIZE; OnSize; 



              WM_MAND; Onmand; 



              WM_SETFOCUS; OnSetFocus; 



              WM_CLOSE; OnClose; 



              WM_DESTROY; OnDestroy; 



          } ;      ↑         ↑ 



                这是消息    这是消息处理例程 



                                                                                20 


…………………………………………………………Page 83……………………………………………………………

     // mand…ID  

                    与处理例程之对照表格 

    struct MSGMAP_ENTRY _mandEntries = 

    { 

        IDM_ABOUT;      OnAbout; 

        IDM_FILEOPEN;   OnFileOpen; 

        IDM_SAVEAS;     OnSaveAs; 

    } ;    ↑                ↑ 

     这是WM_MAND 命令项这是命令处理例程 



 于是窗口函数可以这么设计: 



//………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………

// 窗口函数 

//………………………………………………………………………………………………………
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